Többmintás élsimítás alkalmazása deferred shading esetében
A deferred shading alapú grafikus eljárások népszerűek a valós idejű háromdimenziós alkalmazások körében, mivel nagyságrendekkel több fényforrás használatát teszik lehetővé, mint a hagyományos forward shading alapú módszerek. Ennek a megközelítésnek azonban hátránya, hogy a GPU által hardveresen támogatott többmintás élsimítás (MSAA) alkalmazását nem támogatják automatikusan. Erre a problémára több megoldás is létezik, de közös negatívumuk, hogy nagy mértékben növelik a megjelenítő memória használatát, illetve sávszélesség igényét. Emiatt manapság inkább az útófeldolgozás alapú élsimító eljárásokat részesítik előnyben (pl.: FXAA).
Ezek a technikák, ahelyett, hogy magasabb frekvenciával mintavételeznék a képet, megkeresik és elsimítják az éleket. Ez a módszer jellegéből adódóan sokkal gyorsabb, de nem tud minden esetben tökéletes eredményt nyújtani és könnyen életlen képet, vagy például gyors kamera mozgásnál zavaró hibákat eredményezhet.
Dolgozatomban áttekintem a deferred shading működését, különböző változatait, előnyeit és hátrányait, illetve az eddig ismert eljárásokat a több mintás élsimítás alkalmazására. Ezután olyan új eljárást mutatok be, amely segítségével a szokásos módszerekhez képest sikeresen lehet csökkenteni a memória és sávszélesség igényt úgy, hogy a képminőség a többmintás élsimításhoz képest nem változik lényegesen.
Az új módszert eltérő méretű és karakterisztikájú színtereken mutatom be, és összehasonlítom a széles körben elterjedt eljárásokkal, mind teljesítmény, mind memóriaigény szempontjából, egy Vulkan alapú megjelenítő segítségével.
szerző
-
Fridvalszky András Máté
Mérnök informatikus szak, mesterképzés
mesterképzés (MA/MSc)
konzulens
-
Dr. Tóth Balázs
docens, Irányítástechnika és Informatika Tanszék