Lágy árnyékok képtérbeli számítása valós időben
Az árnyékok fontos szerepet játszanak az objektumok közötti kapcsolatok meghatározásában, térbeli koherencia kialakításában, a jelenet kompozíciójának javításában, a kép kontrasztosságában és a képen kívüli területek jelzésében, amelyek felfedezésre várnak a szemlélő által.
Gyakran használják játékmechanika részeként, arra, hogy falakra árnyakat vetítsenek ezzel új formákat létrehozva melyek egy teljesen más történetet mesélhetnek el. Az árnyékokat gyakran használják arra, hogy vezessék a szemlélő figyelmét vagy eltakarjanak vele lényegtelen részleteket.
A számítógépes grafikában a fényeket gyakran reprezentálják egy pontszerű fényforrásként, térfogat nélkül. Ezek a matematikai fényforrások csak kemény szélű árnyékokat tudnak képezni, amit umbrának hívnak. A való életben azonban a fényforrásoknak van térfogata, és emiatt puha szélű árnyékokat képeznek, amiknek három részük van, az umbra, a penumbra és az antumbra.
Ez a dolgozat egy új technikát ír le, amely kiegészíti az eredeti Screen Space Soft Shadows algoritmust (a GPU Pro 1-ből) annak érdekében, hogy a renderelés sebessége optimális legyen és figyelembe vegyük az egymásra vetülő árnyékokat illetve átlátszó árnyékokat. Az átlapolódó árnyékok képtérbeli szűrésére rétegeket vezetünk be.
Bemutatunk egy gyors, robosztus módszert a valós idejű puha szélű árnyékok renderelésére.
szerző
-
Tamas Marton
Villamosmérnöki szak, alapképzés
alapképzés (BA/BSc)
konzulens
-
Dr. Magdics Milán
adjunktus, Irányítástechnika és Informatika Tanszék