Regisztráció és bejelentkezés

A hálózati késleltetés vizsgálata virtuális valóság környezetben

A virtuális valóság technológia gyors elterjedése az Oculus Rift megjelenésével kezdődött meg 2013-ben. Ennek a technológiának a segítségével a felhasználó egy digitálisan létrehozott valóságban találhatja magát. Manapság már az okostelefonok nagytöbbségében megtalálhatóak azok a szenzorok, amelyek szükségesek a virtuális valóság technológia megvalósításához. Így később megjelentek az olyan „szemüvegek” is (pl.: Google Cardboard), amelyekkel egy megfelelő okostelefon felhasználásával bárki átélheti a virtuális valóság élményét.

Az okostelefonok megjelenésével robbanásszerűen terjedtek el az okostelefonokon játszható játékok. A legtöbb játék egyszemélyes játék, amely korlátozza az emberi gondolkodás terét játékközben. Többszemélyes játékok viszont lehetővé teszik más emberekkel való interakciót akár együttműködés vagy versengés szempontjából.

A többszemélyes játékoknak két fő kategóriája van. A körökre felosztott többszemélyes játék és a valós idejű többszemélyes játék. A valós idejű játékok esetében az játékosok közötti kommunikáció késleltetés paramétere kritikus fontosságú. Ha a késleltetés túl nagy, akkor a játék élmény nagymértékben romolhat a játékos számára, akár játszhatatlanná válik a játék túl nagy késleltetés esetén.

Ennek a dolgozatnak a keretében egy virtuális valóság technológián alapuló, valós idejű többszereplős játékot tervezek Android platformra és vizsgálom meg ezen újszerű technológia elemeit kutatási és performancia szempontból. A játék egy gyors ütemű, kompetitív játék, amely egy háromdimenziós arénában játszódik. Minden játékos egy speciális járművet vezet, amellyel a játéktérben tud haladni és irányt változtatni. A játékosok a saját járműveik segítségével egymásnak akadályokat képeznek, ezen akadályokkal való ütközés a játékosok kieséséhez vezethet. A játék lényege a manőverezés és a többi játékos kiejtése. A bemutatott játék komplexitásából adódóan lehetőséget biztosít a technológiák alapos feltárására és általános optimalizációs módszerek kidolgozására.

Az Android eszközök közötti kommunikációra több lehetőség van. Ezek közül közelebbről a multicast technológia felhasználásának lehetőségét vizsgálom meg. Ennek a technológiának az alkalmatlanságának esetén más lehetőségeket is megvizsgálok (pl.: peer-2-peer, egyszerű szerveralkalmazás).

Kutatásom során méréseket végzek a játék performanciájának ellenőrzésére és a kommunikáció késleltetésének meghatározására. Több személyes játék lévén a játék korlátjait meghatározom (pl.: a játékosok száma). Továbbá a feladatok közt szerepel a késleltetés minimalizálására felhasználható lehetőségek és módszerek feltárása.

szerző

  • Tran Thanh Long
    Mérnök informatikus szak, alapképzés
    alapképzés (BA/BSc)

konzulens

  • Dr. Ekler Péter
    Docens, Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

helyezés

Jutalom