Szerepjátékban rejlő kiaknázatlan potenciál
Ma a munka világában már nem csak a fizetés és a stabil pozíció a mérvadó, egyre többet nyom a latba a munkavállalók jólléte is. A pozitív légkör kialakításának egyik lehetséges módja a játékosítás, amely különböző játékelemeket vegyít a mindennapokba.
Tudományos körökben egyre többet és egyre szélesebb spektrumban kutatottak a videojátékok, illetve maga az online világ is, hiszen sok, még kiaknázatlan potenciál rejlik ebben a viszonylag új szférában, mind gazdasági, mind pszichológiai és szociológiai szempontból is. Habár kétségtelenül érdemes foglalkozni vele, a szakirodalom jelentősen kevesebb figyelmet fordít a nem digitális játékra, ami valahol érthető, hiszen manapság a digitalizáció meghatározó az élet szinte minden területén. Mivel a játék gyakran együtt jár különböző szerepek felvételével, ezért a kutatásom középpontjába a szerepjátékot helyeztem.
A kutatás célja a szerepjátékok vizsgálata pszichológiai és szociológiai megközelítésében, különös tekintettel a digitalizált környezetbe helyezés hatására, és ez által a benne rejlő potenciálra való rávilágítás.
A dolgozat három részre tagolva vizsgálja a kutatási kérdést.
Az első részben kerül sor a szerep és a szerepjáték fogalmi tisztázására, és a klasszikus szerepjátékfajták, az előszereplős és az asztali szerepjátékok főbb ismertetőjeleinek és mechanikájának bemutatására. Szó esik továbbá a játék ezen fajtájának pszichológiai és szociológiai hátteréről, a különböző sztereotípiákról, illetve a játékélményéről, a fejleszthető kompetenciákról, valamint a szerepjáték társas megéléséről.
A második szakasz a klasszikus szerepjáték digitális térbe helyezéséről, valamint az online szerepjátékkal (MMORPG) való összehasonlításról szól. Bemutatásra kerül, hogy hogyan változik a klasszikus szerepjáték a digitalizálás hatására: a filozófia, a játékmechanika, illetve az első részben tárgyalt egyéb elemek. Az összehasonlítás során főként a játékélményre és -mechanikára tér ki a szakasz, valamint a digitális környezet elmerülésre való hatását vizsgálja.
A harmadik fejezet a szerepjáték mindennapi alkalmazására, alkalmazhatóságára tér ki, valamint a szerepek külső motivációit hívatott vizsgálni. Elszakadva a játéktól, bemutatásra kerülnek olyan gazdasági modellek, amelyekben a felvett szerepekre mért külső hatás különböző mértékű.
A dolgozat összefoglalásaként a fentiek alapján tett megállapítások kerülnek párhuzamba állításra a gamifikáció főbb ismérveivel, és ez alapján megválaszolásra kerül a kutatási kérdés is.
szerző
-
Sipka Alexa Fruzsina
Nemzetközi gazdálkodás alapszak BA
alapképzés (BA/BSc)
konzulens
-
Dr. Nemeslaki András
tanszékvezető, Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék