Regisztráció és bejelentkezés

A videójáték-ipar evolúciós áttekintése és fő kihívásainak elemzése

A videójáték-ipar ma már az egyik legmeghatározóbb szórakoztató iparág, rohamos fejlődéséből adódóan, a virtuális játékok a mindennapjaink szerves részévé váltak. Új embereket, kultúrákat ismerhetünk meg, versenyezhetünk más játékosokkal a világ minden tájáról, pénzt kereshetünk vele, de egyszerű kikapcsolódásra is tökéletesen alkalmas. Mivel én is gyerekkorom óta játszom számtalan játékkal, különböző platformokon így a saját bőrömön tapasztalhattam meg ezeknek az előnyeit és hátrányait is. Ebből kifolyólag már nem csak a játék élménye és az ehhez köthető lehetőségek kezdtek érdekelni, hanem ennek a sokszínű iparágnak sajátosságai; benne rejlő lehetőségek, és kihívásai is.

Dolgozatom középpontjában annak a fejlődési dinamikának a feltárása és modellezése áll, ami a videójátékok technológiai fejlődése, a hozzájuk kapcsolódó üzleti modellek, és a felhasználók sajátos viselkedése között van. Hipotézisem ugyanis az, hogy a videójáték-iparág fejlődését és dilemmáit is, az ezek közötti kölcsönhatás határozza meg.

A dolgozat első fele bemutatja a videójátékok fő tulajdonságait, technológiai megoldásait és felhasználói körének összetételét, jellemzőit, majd megismerhetjük az iparág vezető cégeit is. A második fele ismerteti a videójáték ipar üzleti, technológiai és játékos szempontú evolúciós fejlődését 1940-től egészen napjainkig, kezdve az első játékgépektől a modern konzolokig.

A modell használhatóságát egy esettanulmányon keresztül mutatom be, a GTA (Grand Theft Auto) játéksorozat elemzésével - amely már önmagában egy több évtizeden és generáción átívelő játék. Esettanulmány alapú kvalitatív elemzéssel kerül részletes bemutatásra, hogy a fenti szempontok hogyan hatnak egymásra, illetve feltáró jelleggel kerülnek megvilágításra az iparág főbb kihívásai és problémái. Ezen túlmenően, egy kvantitatív kutatás keretén belül tervezem a játékosok szemszögéből feltárni a videójáték-ipar nehézségeit, mind technológiai, üzleti és játék élmény szempontjából.

A kutatásom eredményeinek bemutatása mellet, kísérletet teszek javaslatok megfogalmazására az iparág minél több szereplője számára nemcsak a felhasználók, de a játékgyártók és a forgalmazóknak is.

szerző

  • Péteri-Takáts Roxána
    Műszaki menedzser alapszak BSc
    alapképzés (BA/BSc)

konzulens

  • Dr. Nemeslaki András
    tanszékvezető, Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék

helyezés

Nem ért el helyezést