Regisztráció és bejelentkezés

Bajnokok Ligája

Bajnokok Ligája

Az e-sportok fejlődésének elemzés a MOBA típusú játékokban

Marketing elemzés a 2000-es évek végétől napjainkig a közvetett és közvetlen piaci környezetről

A 90-es években és a 2000-es évek elején a játékszoftverek és az eladásuk teljesen közvetlen volt. A játékpiac arra épült, hogy kielégítse a játékosok átlagos szükségleteit, ami akkor az volt, hogy kapjon egy játékot, ami akár mentális vagy fizikális kihívás elé állítja és amivel eltöltheti a szabadidejét. Közgazdaságilag a játékok olyan jószágok voltak, amit sokan a szabadidő elköltésére használtak. A számítógépek terjedésével a játszani vágyók száma is meredeken emelkedni kezdett, aminek eredményeképpen a piac szélesedett és egyre több szoftverfejlesztő cég specializálódott a játékszoftverekre. Azonban a piac gyorsabban fejlődött és azoknak a játékoknak a népszerűsége, amelyekben a játékosok más játékosok ellen játszottak, gyorsan nőni kezdtek. Honlapokat hoztak létre, amin megtekinthető volt az aktuális világranglista a különböző játékokból, honlapok amin élőben lehetett követni egy online versenyt. A játékosok az évek során profi atlétákká váltak, profi csapatok alakultak és versenyligák jöttek létre. Mára az e-sport szcéna folyamatosan fejlődik, ésvan egy típusú játék, ami kiemelkedik, ez pedig a MOBA.

A MOBA egy alapvetően egyszerű játék, melynek célja hogy egy csapat játékos legyőzze egy másik játékos csapatának erőit, majd annak bázisát is. A játék azért nem teljesen egysíkú, általában sokféle karakter van, amit irányítani lehet, és ezért a játék diverzitása gyakorlatilag végtelen. Ebben a pillanatban a piacot két játék vezeti, ami két céget takar. Az egyik a League of Legends a Riot Games által a másik a Defense of The Ancients 2 a Valve által. Ezen kívül a dolgozatban még bemutatásra kerül a Blizzard Entertainment Heroes of the Storm játéka is, azonban csak érintőlegesen, hiszen az még csak Bétatesztelési időszakban van.

A dolgozatom célja, hogy a MOBA játékok offline és online marketingjét elemezzem a 2000-es évek végétől napjainkig. Első lépésben foglalkozni kívánok a játékok alapvető disztribúciójával, a közvetlen eladásokból és a hozzá tartozó tranzakciókról és mikrotranzakciókról. Górcső alá veszem a játékok fejlesztőit, illetve azok mikro és makro környezetét. Elemzem majd a játékok népszerűségi indexének növekedése mögött meghúzódó okokat, azt, hogy mára miért ez a típusú játék vonzza a legtöbb felhasználót. Mindezek után az élő események elemzése következik. melyek sorána hirdetéseket, valamint a szponzoráció fejlődésételemzem. Bemutatom, hogy a hardvergyártók, mint az Alienware vagy a Razer után, hogyan bukkantak fel sokkal kevésbé specifikus hirdetők, mint a Red Bull vagy Coca Cola. Mindezt a megtalálható versenyek archív felvételei alapján fogom elemezni. Lezárásképpen pedig a jövőbeni célokat, illetve lehetőségeket fogom elemezni.

Elemezni fogom a különböző kultúrák, országok szokásait az e-sportokkal kapcsolatban. Alapvetően csak azokat az országokat, régiókat fogom elemezni, amik relevánsak e-sportok szempontjából. Így az analízis során figyelembe veszem Észak-Amerikát, Európát, Dél-Koreát illetve Kínát. Miután megkapom a megfelelő eredményeket, ez elemzést ismét elvégzem a Magyar piacon is és meghatározom azt, hogy melyik elemzett régió illetve ország kultúrája hatott hazánk piacára.

A dolgozat végén pedig egy elméleti játékrendezvény szervezését és lebonyolítását mutatom be. A kiindulás a szervezésnél kezdődik, hogy hogyan lehet a rendezvénytnépszerűsíteni BTL eszközökkel, valamint online felületeken. Ezek után a kezdeti és a versenyhez kapcsolódó menedzselési feladatok felsorolása és kifejtése következik. Végül a versenyhez kapcsolódó szponzoráció és támogatások megszerzésének a módozatai kerülnek bemutatásra.

szerző

  • Péter Zoltán
    műszaki menedzser
    mesterszak

konzulens

  • Kovács István
    mesteroktató, Menedzsment és Vállalkozásgazdaságtan Tanszék